Pages

Multimedia

Minggu, 25 Maret 2018




1. Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

2. Konsep Dasar Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.

Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.

Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.

Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.

Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu proyek disebut Multimedia Platform atau Environment.

3. Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pembelajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.

Standar Internasional pembelajaran berbasis ICT dapat dilaksanakan, salah satunya dengan penggunaan ruang multimedia yang tersedia di sekolah. Ruang multimedia yang dimaksudkan adalah ruangan yang di dalamnya terdapat beberapa komputer yang cukup representatif untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan sudah diatur dengan LAN (Local Area Network), LCD untuk menayangkan presentasi guru, headphone di tiap komputer untuk mendengarkan suara guru dari komputer induk, mikrophone dan sound sistem yang berfungsi sebagai pengeras suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh siswa dalam kelas, sambungan internet, printer, AC (Air Conditioning).

     Dalam proses pembelajaran menggunakan ruang multimedia, bentuk-bentuk informasi yang dapat ditampilkan berupa kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi komputer, bentuk informasi tersebut, semuanya diolah dari data digital. Sehingga memudahkan siswa menyerap dan mengingat materi-materi yang disampaikan dalam proses pembelajaran.

4. Multimedia Berbasis Internet
Media pembelajaran berbasis internet (E-Learning) adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet.

Kelebihan internet sebagai media pembelajaran, yaitu:
1.     Internet memberikan sambungan (konektivitas) dan jangkauan yang sangat luas sehingga akses data dan informasi tidak dibatasi waktu, tempat, dan negara.
2.    Akses infromasi di internet tidak dibatasi oleh waktu karena dunia maya yang dihadirkan secara global tidak perneh tidur. Dengan kata lain, kita dapat melakukan pencarian informasi melalui internet kapan saja selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu.
3.    Akses informasi melalui internet lebih cepat bila dibandingkan dengan mencari informasi pada halaman-halaman buku-buku di perpustakaan. Kita tinggal mengklik icon tertentu, maka apa yang kita inginkan akan muncul di layar monitor komputer kita.
4.    Internet juga menyediakan kegiatan pembelajaran interaktif seperti fasilitas E-learning yang diselenggarakan oleh lembaga-lembaga tertentu yang dapat meningkatkan kemampuan intelektual kita, seperti sekolah menulis online, dsb. Tentu saja dengan menjadi anggota pada kegiatan tersebut dan mengikuti ketentuan yang ditetapkan oleh lembaga tersebut.
5.    Kita dapat berdiskusi dengan teman-teman sebaya atau setingkat mengenai berbagai hal jika kita memasuki mailing list atau melakukan chatting.
6.    Dibandingkan dengan membeli buku atau majalah asli, penelusuran informasi melalui internet jauh lebih murah. Apalagi pada saat ini banyak situs yang menyediakan jasa informasi secara cuma-cuma. Kita tinggal mengunduh atau mencetak informasi yang kita butuhkan.

Besarnya manfaat dari pengembangan E-learning tidak begitu saja mudah diterapkan, berikut beberapa kendala yang menghambat pengembangan e-learning di sekolah:
1.     Faktor budaya. Faktor budaya masyarakat yang menjadi kendala dalam penerapan E-learning dan cukup sulit dihilangkan adalah budaya pembelajaran konvensional dimana dalam proses pembelajaran, guru (pengajar) harus bertatap muka secara langsung dengan siswa (pelajar). Disamping itu, dalam pembelajaran konvensional, guru (pengajar) menempati posisi dominan sebagai pemberi ilmu dan siswa (pelajar) sebagai penerima ilmu. Budaya tersebut merupakan hal yang menghambat keberhasilan penerapan E-learning, yang berbeda 180 derajat, dimana siswa (pelajar) menjadi pihak yang dominan dalamm proses pembelajaran, guru (pengajar) hanya sebagai fasilitator saja.
2.    Faktor kebijakan dan regulasi. Kebijakan dan regulasi yang berlaku di dalam institusi tentu berpengaruh langsung dalam keberhasilan penerapan E-learning. Kebijakan dan regulasi yang kurang jelas dan kurang tegas akan menghambat penerapan E-learning.
3.    Faktor infrastruktur. Faktor ini biasanya berbanding lurus dengan faktor biaya. Kesiapan infrastruktur seperti software pendukung E-learning, jaringan intranet dan internet, komputer dan server, akan mempengaruhi penerapan E-learning. Dan infrastruktur yang baik akan menuntut pengeluaran biaya yang besar.

Sumber:
http://multimediapembelajaran.blogspot.co.id/2012/10/media-pembelajaran-berbasis-internet.html

Tidak ada komentar:

Posting Komentar