1. Multimedia
Multimedia
adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari
dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk
membuat website.
Pada
awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan
(gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan
konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam
perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan
konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak
diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada
kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi membangkitkan sense
realistis.
2. Konsep Dasar Multimedia
Multimedia
adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu
aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk
mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan
Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut
disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai
/ pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun
definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa
menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut
untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki
kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang
membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.
Semua
pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau
layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan
kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan
atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.
Bukan
suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi
pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat
duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal
ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika
pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project,
project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang
informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan
bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project,
dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan
disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project,
art work dan programnya.
Elemen-elemen
dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools.
Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga
dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video
Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau
video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk
dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan
disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang
menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu proyek disebut Multimedia Platform
atau Environment.
3. Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi
multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pembelajaran,
memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil
keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
Standar
Internasional pembelajaran berbasis ICT dapat dilaksanakan, salah satunya
dengan penggunaan ruang multimedia yang tersedia di sekolah. Ruang multimedia
yang dimaksudkan adalah ruangan yang di dalamnya terdapat beberapa komputer
yang cukup representatif untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan sudah diatur
dengan LAN (Local Area Network), LCD untuk menayangkan presentasi guru,
headphone di tiap komputer untuk mendengarkan suara guru dari komputer induk,
mikrophone dan sound sistem yang berfungsi sebagai pengeras suara sehingga
dapat terdengar oleh seluruh siswa dalam kelas, sambungan internet, printer, AC
(Air Conditioning).
Dalam proses pembelajaran menggunakan
ruang multimedia, bentuk-bentuk informasi yang dapat ditampilkan berupa
kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi komputer,
bentuk informasi tersebut, semuanya diolah dari data digital. Sehingga
memudahkan siswa menyerap dan mengingat materi-materi yang disampaikan dalam
proses pembelajaran.
4. Multimedia Berbasis Internet
Media
pembelajaran berbasis internet (E-Learning) adalah pembelajaran jarak jauh
(distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer
dan/atau Internet.
Kelebihan
internet sebagai media pembelajaran, yaitu:
1. Internet memberikan sambungan (konektivitas) dan jangkauan yang sangat
luas sehingga akses data dan informasi tidak dibatasi waktu, tempat, dan
negara.
2. Akses infromasi di internet tidak dibatasi oleh waktu karena dunia maya
yang dihadirkan secara global tidak perneh tidur. Dengan kata lain, kita dapat
melakukan pencarian informasi melalui internet kapan saja selama 24 jam sehari
dan 7 hari seminggu.
3. Akses informasi melalui internet lebih cepat bila dibandingkan dengan
mencari informasi pada halaman-halaman buku-buku di perpustakaan. Kita tinggal
mengklik icon tertentu, maka apa yang kita inginkan akan muncul di layar
monitor komputer kita.
4. Internet juga menyediakan kegiatan pembelajaran interaktif seperti
fasilitas E-learning yang diselenggarakan oleh lembaga-lembaga tertentu yang
dapat meningkatkan kemampuan intelektual kita, seperti sekolah menulis online,
dsb. Tentu saja dengan menjadi anggota pada kegiatan tersebut dan mengikuti ketentuan
yang ditetapkan oleh lembaga tersebut.
5. Kita dapat berdiskusi dengan teman-teman sebaya atau setingkat mengenai
berbagai hal jika kita memasuki mailing list atau melakukan chatting.
6. Dibandingkan dengan membeli buku atau majalah asli, penelusuran
informasi melalui internet jauh lebih murah. Apalagi pada saat ini banyak situs
yang menyediakan jasa informasi secara cuma-cuma. Kita tinggal mengunduh atau
mencetak informasi yang kita butuhkan.
Besarnya
manfaat dari pengembangan E-learning tidak begitu saja mudah diterapkan,
berikut beberapa kendala yang menghambat pengembangan e-learning di sekolah:
1. Faktor budaya. Faktor budaya masyarakat yang menjadi kendala dalam
penerapan E-learning dan cukup sulit dihilangkan adalah budaya pembelajaran
konvensional dimana dalam proses pembelajaran, guru (pengajar) harus bertatap
muka secara langsung dengan siswa (pelajar). Disamping itu, dalam pembelajaran
konvensional, guru (pengajar) menempati posisi dominan sebagai pemberi ilmu dan
siswa (pelajar) sebagai penerima ilmu. Budaya tersebut merupakan hal yang
menghambat keberhasilan penerapan E-learning, yang berbeda 180 derajat, dimana
siswa (pelajar) menjadi pihak yang dominan dalamm proses pembelajaran, guru
(pengajar) hanya sebagai fasilitator saja.
2. Faktor kebijakan dan regulasi. Kebijakan dan regulasi yang berlaku di
dalam institusi tentu berpengaruh langsung dalam keberhasilan penerapan
E-learning. Kebijakan dan regulasi yang kurang jelas dan kurang tegas akan
menghambat penerapan E-learning.
3. Faktor infrastruktur. Faktor ini biasanya berbanding lurus dengan faktor
biaya. Kesiapan infrastruktur seperti software pendukung E-learning, jaringan
intranet dan internet, komputer dan server, akan mempengaruhi penerapan
E-learning. Dan infrastruktur yang baik akan menuntut pengeluaran biaya yang
besar.
Sumber:
http://multimediapembelajaran.blogspot.co.id/2012/10/media-pembelajaran-berbasis-internet.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar